Latest posts.

Recensie/DS: Sonic & SEGA All-Stars Racing

Snelle voertuigen, leuke power-ups, knotsgekke voorwerpen om je vijanden mee te bestoken, herkenbare circuits en je favoriete gamecharacters: het lijkt een formule voor een gegarandeerd succesvolle game. Op de Nintendo-platformen kennen we dit fenomeen al onder de naam ‘Mario Kart’, maar nu probeert SEGA ook een plekje in dit genre te veroveren in de vorm van Sonic & SEGA All-Stars Racing met het eigen SEGA-sausje eroverheen. Maar of dat ook net zo goed werkt…

Een kart-racer met bekende gamepersonages en alles daaromheen? Dat klinkt als iets wat je wel met Mario Kart moet vergelijken, aangezien de laatstgenoemde Nintendo-game het genre praktisch heeft uitgevonden met Super Mario Kart in 1992. Maar een franchise evolueert natuurlijk niet als er geen concurrentie is en gelukkig blijven er ontwikkelaars en uitgevers zijn die proberen ook een graantje mee te pikken van Nintendo’s succesverhaal. Zodoende moet Nintendo weer iets nieuws verzinnen als verkoopargument en zo gaat het hele circus maar door en door. Maar genoeg over Mario Kart, want deze review gaat over een game die ontwikkeld werd door Sumo Digital en uitgegeven wordt door SEGA. Dames en heren, hier is Sonic & SEGA All-Stars Racing!

Alle sterren op een stokje
Als je ook maar een beetje kennis van de Sonic-franchise en andere SEGA-series hebt, weet je dat Sonic een razendsnelle egel is die oorspronkelijk ook bedoeld was als een hipper, krachtiger en vooral sneller alternatief voor Mario. Maar als onze stekelige vriend zoveel sneller is dan zijn tegenstanders, valt er toch geen lol te beleven aan een racer als Sonic & SEGA All-Stars Racing? Gelukkig blijkt al gauw dat dit niet het geval is, aangezien Sonic net als iedereen braaf in een kart moet zitten en dat die kart de hele tijd de snelheid levert. Hoewel, de hele tijd… Zo nu en dan mag je personage eens lekker patsen met zijn eigen, speciale krachten door middel van de zogenaamde All-Star Items. Elk personage heeft een eigen item dat je kan halen uit de itemcapsules die overal over het parcours verspreid staan. Met dit speciale ding wordt je personage, afhankelijk van wie het is, extra krachtig, blaast hij alle tegenstanders weg of worden al je vijanden gebombardeerd. In het geval van Sonic (en ook in dat van zijn tegenhanger Shadow) word je extra snel en ga je pijlsnel over de baan heen.

Naast dit persoonlijke festijn zijn er natuurlijk ook nog allerlei andere items uit de itemcapsules te halen, zoals de ‘Pocket Rainbow’ die ervoor zorgt dat elke vijand die eroverheen rijdt tijdelijk een regenboogwaas op zijn scherm te zien krijgt. Of neem een van de rockets: de ‘Giant Rocket’ lanceert een gigantische raket die je op ieder gewenst moment kunt laten ontploffen, de gewone rocket ontploft boven de arme ziel die voor je rijdt. Daarnaast zijn er nog dingen als schoenen die je tijdelijk sneller maken, een groene bokshandschoen die langs de zijkant van de baan kaatst (waar hebben we dat eerder gezien?) en een ster die het scherm van je vijanden ondersteboven draait.

Sparen & Genieten
Wat wel bijzonder is aan Sonic & SEGA All-Stars Racing is dat je voor elke gespeelde race of voltooide missie een aantal SEGA Miles krijgt, waarmee je in de in-game shop dingen kunt ‘kopen’, zoals nieuwe personages, racebanen en andere achtergrondmuziek. Dit is dus niet hetzelfde systeem als veel andere games in het genre hebben en er valt zeker ook wat voor te zeggen. Op deze manier kun je namelijk zelf kiezen voor welk doel je wilt gaan sparen in plaats van dat de ontwikkelaar voor jou bepaalt dat je voor het voltooien van race X personage Y of parcours Z vrijspeelt. De extra achtergrondmuziek is een grappige toevoeging, maar in praktijk zul je hier niet gauw je punten aan uitgeven.

Op grafisch gebied zijn de snelle egel en zijn kornuiten nogal wisselvallig. Hoewel het prima zit met zaken als de framerate en de game vloeiend loopt, lijkt het soms alsof SEGA de console-versies van de banen heeft genomen en daaruit wat onderdelen heeft gesloopt die juist belangrijk waren terwijl ze de kleine details erin hebben gelaten. Die details werken echter niet zo best op de resolutie van de Nintendo DS, waardoor het er allemaal heel druk en op elkaar gepropt uitziet. Er zitten gelukkig ook banen tussen die er dan weer wel prima uitzien en tonen dat SEGA echt geld in de titel heeft gestoken, maar helaas worden die afgewisseld met tracks die je doen denken dat je een Java-game op een antiek mobieltje speelt. De banen zelf zitten vaak ook niet erg origineel in elkaar en je hebt al gauw het gevoel dat ieder parcours ongeveer hetzelfde is met hier en daar een iets andere bocht.

Een beetje als mosterd na de maaltijd, dat is hoe Sonic & SEGA All-Stars Racing voelt. Op de Nintendo DS hebben we immers al Mario Kart DS en daarmee is de markt op dat platform eigenlijk al wel verzadigd. Hoewel SEGA’s spel zeker wat verbeteringen biedt ten opzichte van de Nintendo-equivalent, is het over het algemeen inferieur aan Mario Kart. SEGA heeft echter besloten de titel ook naar de Wii, PlayStation 3, Xbox 360 en PC te brengen waar er (in ieder geval bij de laatste drie van dat rijtje) nog wel behoefte is aan een dergelijke titel, maar voor de Nintendo DS was de moeite echt niet nodig geweest.

Sonic & SEGA: All-Stars Racing voelt als een wanhopige gooi naar het succes van Mario Kart. Het is natuurlijk moeilijk de kwaliteit van Mario Kart DS te evenaren, maar met een beetje extra moeite had SEGA’s poging een heel stuk beter kunnen zijn. Het lijkt alsof de DS-versie er ook maar bij werd gedaan voor het multiplatform-karakter van de game, maar de Nintendo DS heeft al een goede karter. Hoewel er wel degelijk een paar mooie verbeteringen zijn, kan de titel niet tippen aan onze loodgieter-met-snor dankzij het overheersende net-niet-gevoel dat je krijgt bij het spelen van deze game. Aan te raden als je heel wanhopig bent naar een funracer voor je DS en Mario Kart al hebt of als je die man met die snor onderhand wel heel erg beu bent, maar anders zijn er betere opties.

Score

Gameplay 27/50
Graphics 7/20
Sounds 15/20
Moeilijkheidsgraad 2/5
Tijdsduur 2/5
Eindscore 53%
Lees de originele recensie (met screenshots) op Next-Games.nl > Review > Sonic & SEGA All-Stars Racing (Nintendo DS)!

Recensie/PC: Machinarium

In 2008 hadden we World of Goo, een geweldige game (hij kreeg dan ook een score van 96%) die het woordje ‘topgame’ verdiende op een geheel andere manier dan de meeste blockbusters: niks geen gezeur over HD, belachelijke prijzen of nodeloos veel accessoires. Deze game was anders dan de andere games: het onderscheidde zich door graphics van een heel ander soort dan we gewend zijn, een creatieve gameplay en een eigen stijl. Maar ook 2009 had zo’n game, vaak indie-games genoemd. Een game die een GameScores Award won, en waarop al het bovenstaande ook van toepassing op is (maar toch op een heel andere, eigen manier). Waar ik het over heb? Machinarium natuurlijk!

Door velen wordt point ‘n click als een dood gamegenre beschouwd, hoewel het sinds de komst van de Nintendo DS weer aan een opmars bezig is. Er zijn echter ook ontwikkelaars die hebben besloten toch weer een PC-game in dit genre te maken en Amanita Design is er daar één van. Deze Tsjechische ontwikkelstudio bracht ons Machinarium. Een game over een robotje in een machinale wereld, waar enkele boze boeven iedereen lijken te onderdrukken…

Stripverhaal zonder woorden
Point ‘n click-adventures moeten het vaak hebben van hun verhaal en de puzzels en gelukkig zit dat wel goed met Machinarium. Waar je aan het begin nog helemaal niets weet over het verhaal en op een schroothoop gedumpt wordt, leer je naarmate je verder in het spel komt steeds meer over je eigen verleden, dat van je stadsgenoten en over die vreemde stad waar je in verkeert. Die lijkt namelijk geterroriseerd te worden door een paar boze boeven en ondertussen wil jij de mensen natuurlijk wel helpen met al hun problemen. Bijzonder is dat dit niet verteld wordt aan de hand van lange dialogen, sterker nog: er wordt geen woord gesproken in de game. Nee, de mensen van Amanita vertellen je het verhaal aan de hand van kleine stripverhaaltjes of minitekenfilmpjes. Dit werkt verassend prettig en het is veel sneller duidelijk wat je nou precies moet doen dan bij de ellenlange lappen tekst die je bij sommige andere games voor je kiezen krijgt. De puzzels zijn redelijk pittig: je zult vaak meerdere pogingen moeten doen eer je weer verder mag. Gelukkig sleurt het verhaal je mee waardoor je maar al te graag die moeite zult willen doen.

Veel games hebben tegenwoordig wel een hintsysteem om wat duidelijker te maken wat nou precies de bedoeling is (of het level wordt gewoon voor je uitgespeeld, zoals in het geval van New Super Mario Bros. Wii). Ook Machinarium heeft een dergelijk systeem, maar dat is uit twee delen opgebouwd. Je kunt namelijk altijd op de hintknop klikken en per ruimte krijg je dan één hint voorgeschoteld (ook weer in tekeningetjesvorm). Hoe verder je komt in het spel, hoe cryptischer die hint wordt. Indien je er echt niet meer uitkomt, heeft men ook nog een complete walkthrough bijgevoegd. Je mag die walkthrough dan ook niet zomaar gebruiken: eerst zul je in een minigame een sleutel tussen blokken en enge spinnen moeten loodsen. Daarnaast is de handleiding ook weer in stripvorm en is hij niet chronologisch opgebouwd. Er is namelijk per ruimte een pagina in het boek en als je vijf keer in een ruimte komt, staat er voor die vijf keer uitgelegd wat je moet doen, niet wat je tussendoor in andere ruimtes moet doen.

Audiographics 2.0
Waar de grote titels als Call of Duty, Uncharted en Assassin’s Creed tegenwoordig, naast een sterke gameplay, steeds realistischere graphics en opdringendere muziek nodig lijken te hebben, pakt Machinarium dit helemaal anders aan: de omgevingen zijn handgetekend en de muziek is één geheel met het beeld. De sfeer is op een geweldige manier overgebracht en je wordt echt in die grauwe, droevige stad gesleurd. Een stad die duidelijk in verval is geraakt en waar het lijkt of al het moois verdwenen is. Een stad waar je in het echt met een boog omheen zou lopen, maar waar je nu maar al te graag in gaat wroeten. Een stad die leeft, maar die tegelijk doods is. Een stad die meer sfeer uitademt dan menig andere game dankzij de vele grappige geluidjes en leuke, kleine animaties Zo zie je maar: je hebt helemaal niet zoveel grafisch 3D-geweld nodig voor mooie omgevingen.

Als je wel eens een point ‘n click-game gespeeld hebt, herken je vast wel het volgende: je komt op een gegeven moment niet meer verder en dus klik je maar wat in het rond in de hoop dat je iets goeds aanklikt. Maar ook hier doet Machinarium het weer anders: je robotje zal toch echt met zijn armpjes het object aan moeten kunnen raken eer je er wat mee kunt doen. Dit betekent dus dat je op de meest vreemde plekken moet gaan staan en jezelf een goede lengte geven. Want het personage waar je mee speelt kan van lichaamslengte veranderen: sleep zijn hoofd wat omhoog om hem langer te maken, of sleep het juist naar beneden om hem kleiner te maken. Ook dit getuigt weer van de grootse creativiteit van de makers, want waar heb je eerder je personage als een lange Jan door de straten van een stad zien waggelen?

De keerzijde
Helaas is geen enkele game perfect en ook Machinarium is dit niet. Zo duurt het soms net iets te lang om van A naar B te lopen, waardoor je je gaat vervelen en dat is natuurlijk niet de bedoeling. Het ontbreken van een kaart is dan ook erg jammer. Daarnaast had ik soms het gevoel dat een heleboel puzzels met elkaar verbonden waren en hoewel dat een positief gegeven kan zijn, is het dat vaak ook niet dankzij de nogal vage verhaallijn. Zo ben je regelmatig bezig een puzzel op te lossen, terwijl je geen idee hebt waarom je dat doet. Later vallen de puzzelstukjes altijd weer wel op hun plek, maar dat moment had vaak wel iets eerder mogen komen om je interesse voor het spel vast te houden.

Machinarium is als je naar het totaalplaatje kijkt een geweldige game met maar een paar minpuntjes. Als je overweegt om deze game te kopen, mag je zeker het feit dat de ontwikkelaars hun eigen spaarcenten in deze game gestoken hebben meenemen in je beslissing. Ook als je niet zo’n fan bent van het genre kan ik je zeker eens aanraden om de online Flash-demo uit te proberen, al is het maar om de mooie omgevingen eens met je eigen ogen te zien.

Machinarium is een pracht van een point ‘n click-avontuur en ik kan dan ook iedereen aanraden de game te kopen, of hem in ieder geval een kans te geven door de demo uit te proberen. Hoewel er een paar kleine imperfectheden zijn, is Machinarium zijn geld dubbel en dwars waard, zeker als je bedenkt dat je dan zowel de Windows-, Mac- en Linux-versie krijgt en de prachtige soundtrack van de game. Machinarium is de vele gewonnen prijzen meer dan waard!

Score

Gameplay 42/50
Graphics 20/20
Sounds 20/20
Moeilijkheidsgraad 3/5
Tijdsduur 4/5
Eindscore 90%
Lees de originele recensie (met screenshots) op Next-Games.nl > Review > Machinarium!

Recensie/DS: Assassin’s Creed II: Discovery

Assassin’s Creed II is één van Ubisoft’s grootste titels van 2009 voor de consoles, waarnaar dan ook vele mensen uitkeken. Ook voor de draagbare systemen heeft Ubisoft games gemaakt, maar waar je in de PSP-titel nog in de huid van Altaïr kruipt, de held van de vorige game, speel je in de DS-variant wel gewoon met Ezio. Toch is het een geheel ander spel dan de consoleversie, het is namelijk een platformer. Een tweedimensionale platformer, maar wel eentje met een oranje PEGI-icoontje.

Wraak, dat is waar Assassin’s Creed II: Discovery om draait. De gehele adellijke familie van protagonist Ezio Auditore de Firenze is namelijk uitgemoord door de sluwe Spanjaard Rodrigo Borgia, behalve Ezio zelf natuurlijk. Vijftien jaar later komt Ezio weer op het spoor van de Spanjaard en besluit hij hem achterna te gaan. Na enkele gebeurtenissen wordt Ezio naar Spanje gestuurd om daar de leden van het Gilde der Assassijnen te redden, die allemaal gevangen zijn genomen door de Spaanse Inquisitie. Daar ontdekt hij dat de Tempeliers, de eeuwige vijanden van de Assassijnen, van plan zijn om op ontdekkingstocht te gaan, en daar moet uiteraard een stokje voor gestoken worden…

Animus
Zodra je de game voor de eerste keer opstart word je verplicht in een lege, witte wereld gedropt, waar je de basisbesturing geleerd wordt. Dit is dus de befaamde Animus. Meteen valt op dat er spraak in deze game zit; de uitleg wordt namelijk uitgesproken en eenmaal in het daadwerkelijke spel zijn ook de dialogen vertolkt, inclusief accenten. Dit zijn zeker pluspunten voor Ubisoft aangezien we dit niet al te vaak in DS-games zien. Jammer is dan wel dat er in het spel zelf maar zo’n drie uitspraken zitten die constant herhaald worden, na drie keer ‘Get him!’ en ‘Assassin!’ ben je het wel weer zat. Het is ook wel een beetje irritant dat je de tutorials niet terug kan kijken als je ze eenmaal voltooid hebt, vooral wat geavanceerdere aanvallen zul je na een poosje toch graag willen opfrissen.

Wat ook opvalt is dat Assassin’s Creed II: Discovery niet zo plat is als bijvoorbeeld Mario: er zit namelijk diepte in de achtergronden. Ook hierbij had ik weer gemengde gevoelens: de achtergronden zien er naar DS-maatstaven prima uit, maar de mensen op de achtergrond staan ofwel stil, ofwel in elkaar gedoken als ze geweld zien. Dit alles doet het toch een beetje onaf aanvoelen. Het is eveneens een beetje raar dat je geen kaart hebt, alleen een radar op het Touch Screen. Dit kan nogal irritant zijn wanneer je net op de rand van een gebouw staat en je geen idee hebt hoe ver de grond is, en of er überhaupt wel een kar met hooi staat.

Gelukkig compenseert ontwikkelaar Griptonite dit weer met de lekker soepele besturing. Het voelt namelijk heerlijk om Ezio zich al rennend, springend en zwevend een weg door de steden te laten banen. Ezio gaat als een pijl door de levels heen, en hakt daarbij alles en iedereen die in de weg staat in de pan. Het voelt gewoon ontzettend lekker als je al rennend een wachter met één steek doodt, of wanneer je een blokkade van een vijand doorbreekt. Dat wordt nog meer versterkt door het bevredigende geluidje dat je er dan bij hoort.

Kiekjes maken
Wat is een game tegenwoordig nog zonder gimmicks? Toen Nintendo met de DSi kwam, werd er al gezegd dat er speciale ‘DSi Enhanced’ games zouden komen: games die ook op de DS en DS Lite werken, maar extra functionaliteiten hebben op de DSi. Assassin’s Creed II: Discovery is hier een voorbeeld van. Ubisoft heeft namelijk door het hele spel wanted-posters opgehangen, en als je die van de muur scheurt krijg je bonuspunten. Wat is dan de speciale mogelijkheid op de DSi, vraag je je nu misschien wel af. Nou, beste lezer, op de DSi heb je de mogelijkheid om je eigen smoel op de posters te plakken, wat op zich wel grappig is. Maar of het nu ook zo’n prominente plaats in het hoofdmenu waard is, is natuurlijk betwistbaar.

Ubisoft heet ook zogenaamde Animus Hacks in het spel gestopt, die je vrijspeelt als je een bepaald aantal punten haalt. Hiermee kun je het spel naar smaak moeilijker of juist makkelijker maken. Zo kun je als je 2100 punten hebt voor ‘Niveau Moelijk’ kiezen, maar als je 1300 punten hebt kun je ‘Sneller muren beklimmen’ activeren. Bizar genoeg kun je deze hacks pas gebruiken als je een level al eens hebt uitgespeeld zonder hacks. Misschien is dat eigenlijk wel beter, want dan maak je het spel niet te makkelijk door jezelf altijd als een wachter te vermommen.

Ubisoft heeft met Assassin’s Creed II: Discovery een veel betere game afgeleverd dan de DS-versie van het vorige deel. Deze keer is er eens niet een halfbakken DS-variant op de consoleversies gemaakt, maar heeft men de moeite genomen om een geheel nieuw spel te maken. Toch had ik tijdens het spelen wel een beetje het gevoel dat de game nog niet helemaal af was, alsof Ubisoft hem te snel op de markt wilde gooien. Desondanks is het een prima game, en kunnen we alleen maar hopen dat Ubi rekening houdt met deze puntjes van kritiek bij de ontwikkeling van het derde deel.

Assassin’s Creed II: Discovery is zeker een game die je een keer moet kopen als je geld over hebt. Het is niet de triple-A titel die je op de consoles voor je kiezen krijgt, maar wel je geld waard. Zelden speelt een DS-game zo lekker weg en is het zo fijn om iemand af te slachten. Ubisoft heeft niet besloten alle mankementen van het eerste deel weg te werken, maar heeft een geheel nieuwe game laten ontwikkelen en dat werkt prima. Een aanrader!

Score

Gameplay 46/50
Graphics 15/20
Sounds 15/20
Moeilijkheidsgraad 3/5
Tijdsduur 3/5
Eindscore 82%
Lees de originele recensie (met screenshots) op Next-Games.nl > Review > Assassin’s Creed II: Discovery!

Recensie/DS: Band Hero

De Hero-games vliegen je tegenwoordig om de oren. Wat allemaal begon met Guitar Hero werd recentelijk uitgebreid met DJ Hero en nu ook Band Hero. Waar DJ Hero het hele DJ-gebeuren als verkoopargument heeft, is er op het eerste gezicht niet zoveel verschil tussen Band Hero en Guitar Hero, behalve een aantal andere nummers en een focus op de zogenaamde ‘casual gamers’. Als je wat verder kijkt zie je echter wel verschillen en die worden helemaal duidelijk als je de Guitar Hero-delen met Band Hero op de Nintendo DS gaat vergelijken.

Waar je in Guitar Hero: On Tour nog alleen maar een gitaar (en vooruit, ook een basgitaar) kon bespelen, kun je in Band Hero een keuze maken uit zang, gitaar, basgitaar en drums. Drums? Ja, drums. En nee, dit gaat niet crappy met de stylus op het Touch Screen, maar Activision levert een heuse Drum Grip bij het spel: een plastic hoesje dat over de A, B, X, Y en vierpuntstoets geschoven moet worden waardoor er vier Drum Pads ontstaan. Dit werkt allemaal prima, alhoewel ik al vrij snel een ontwerpfout ontdekte: er zitten wel gaten bij de Start- en Selectknoppen, de stekkeringang, het gamecardslot en de microfooningang, maar een gat voor de stylus ontbreekt vreemd genoeg.

No more career!
Waar je in Guitar Hero nog steevast aan een carrière als rockster begint, is dit systeem in Band Hero geschrapt. Je stelt een band samen, kiest een instrument, een nummer en een venue en rocken maar! Wat betreft het samenstellen van je band gaat dit veel verder dan Guitar Hero op de DS. Allereerst kun je nu zelf een personage maken, maar daarnaast kun je ook echt bepalen wie welk instrument bespeelt. Het creëren van je eigen personage is ook erg uitgebreid. Niet alleen kun je de kleding bepalen, maar ook de huidskleur en het type gezicht zijn aanpasbaar. Een beetje à la The Sims 1 dus.

Om je toch nog een beetje het gevoel te geven dat je niet voor piet snot zit te spelen, heeft Activision een flink aantal awards in het spel gestopt waarmee je weer allerlei dingen vrij kunt spelen. Die awards kunnen van alles zijn: van het uitspelen van een nummer zonder ook maar één knop aan te raken tot starpower geactiveerd hebben als een nummer eindigt. Ook grafisch heeft het allemaal een oppoetsbeurt gekregen. Zo is de balk waarop de noten verschijnen nu transparant en zien de animaties er net wat gelikter uit. De lay-out van het scherm is ook wat aangepast aan het drummen en deze wijzigingen zijn ook doorgevoerd naar het gitaargedeelte. De nieuwe indeling is toch net wat logischer en handiger dan de oude. Ook nieuw zijn de stunts: kleine minigames die je tijdens het spelen van een nummer kunt doen en je starpower opleveren. Al deze toevoegingen maken van Band Hero toch nét die game die wat meer biedt dan Guitar Hero.

Blèren in de microfoon
Zoals al eerder gezegd in deze review heb je nu ook de mogelijkheid om te zingen. Dit gaat uiteraard via de microfoon van de DS en dat gaat redelijk goed. Het is overigens wel duidelijk dat er vooral decibellen worden geregistreerd en niet echt toonhoogtes en klanken. Met je duim over de microfoon wrijven levert doorgaans meer punten op dan echt zingen, wat wel een beetje jammer is. Je moet echter wel in gedachten houden dat Band Hero een game is en geen zangsimulator. Games zijn bedoeld voor vermaak en geloof me: je vermaakt je echt wel als je met een paar vrienden gaat staan krijsen.

Together
Elke band heeft fans, zo ook jouw band. Indien je ook de Wii-versie van deze game hebt aangeschaft, kun je uitdagingen van fans aannemen en voltooien via WiFi en daarmee nieuwe personages vrijspelen om mee te musiceren. Ik heb dit echter niet kunnen uitproberen bij gebrek aan een Wii, maar ik vind het wel bizar dat je hiervoor Nintendo’s console nodig hebt. Met enige aanpassing had dit in mijn ogen ook makkelijk zonder Wii gekund.

Daarnaast heeft ook deze game een lokale multiplayer waarbij iedereen een instrument bespeelt in je band. Dit dus in tegenstelling tot Guitar Hero, waar je elkaar ook kon tegenwerken in de Guitar Duels. Het blijft echter een gemiste kans dat je geen extra nummers kunt downloaden en helaas heeft Activision ook al aangegeven dat hier geen plannen voor zijn. Gelukkig is de tracklist wel groter dan die van Guitar Hero, wat dit wel een beetje compenseert.

Een geslaagd experiment
Al met al is Band Hero een game die meer dan welkom is op de Nintendo DS en biedt hij zeker meerwaarde aan de Hero-reeks. Mochten er nog meer delen van de laatstgenoemde serie komen, dan is het niet meer dan logisch dat Activision alle nieuwe instrumenten ook daaraan toevoegt. Het lijkt bijna of Band Hero een experiment was om uit te testen hoe dit zou werken op de DS en niet meteen de naam en faam van Guitar Hero te verdoezelen indien het niet zou verkopen. In ieder geval een meer dan geslaagd experiment!

Deze game is eigenlijk net als de WiiMotion Plus: je bent blij dat alle vernieuwingen er zijn, maar eigenlijk heb je het gevoel dat het ook allemaal al in de voorgaande delen had gekund. Desondanks is het voor iedereen die twijfelt tussen Band Hero en Guitar Hero een aanrader en ook voor degenen die Guitar Hero al hebben is het zijn geld meer dan waard. Het blijft een beetje een melkkoe, maar wel eentje die erg goede producten levert.

Score

Gameplay 42/50
Graphics 15/20
Sounds 16/20
Moeilijkheidsgraad 3/5
Tijdsduur 4/5
Eindscore 80%

Recensie/DS: Bowser’s Inside Story

Dat Mario avonturen beleeft weten we natuurlijk al wat langer. Dat hij ze ook in Bowser meemaakt in plaats van tegen hem en dat je ze hierbij allebei moet besturen, is nieuw en dus wel even wennen. Dit gewaagde concept vinden we in Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story terug. Nintendo beloofde van 2009 een jaar voor de hardcore gamers te maken (voor zover je die term kunt gebruiken), dus pakken deze dubbele personages goed uit? Ik testte het voor je uit.

Mario-games heb je in alle soorten en maten: Van platformers tot kartgames en van partygames tot rollenspellen. Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story is zo’n game uit de laatste categorie. Ik ben persoonlijk nooit zo’n fan geweest van (MMO)RPG’s; mijn eerste en tevens tot dusver laatste aanvaring met dit genre was dan ook het spel dat iedereen op de basisschool speelde, het beroemde en beruchte Runescape. Eigenlijk speelde ik het ook alleen maar omdat iedereen het speelde, want echt boeien deed het me niet. En toen, zes jaar later, kreeg ik Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story in mijn handen gedrukt…

NOOO! HONEY!
Waar wij momenteel met de Mexicaanse griep te kampen hebben, is ook niet alles koek en ei in het Mushroom Kingdom. Er heerst namelijk een vreselijke ziekte, The Blorbs, waardoor iedereen helemaal opgeblazen wordt en daarna begint te rollen. Na onderzoek blijkt dat de ziekte door zogenaamde Blorb Mushrooms veroorzaakt wordt, welke verkocht werden door een mysterieuze man in een cape. Ondertussen wordt Bowser door diezelfde man een paddenstoel aangeboden die hem zal helpen Mario te verslaan. Door het eten van deze lucky paddo kan Bowser alles en iedereen die op zijn pad komt opzuigen, dus wat door onze Koopa King dan meteen? Juist, Princess Peach, Mario, Luigi en nog een handvol anderen opzuigen. Welkom in Bowser’s Inside.

Is het hiermee afgelopen voor onze helden? Nou, niet echt. De mysterieuze man in de cape blijkt namelijk Fawful te zijn, een man met de ambitie om heel het Mushroom Kingdom over te nemen. En dan is het natuurlijk het makkelijkst om zoals gezegd Princess Peach door Bowser te laten inhaleren. Vervolgens kun je dan Bowser op te sluiten zodat je beide kastelen in bezit hebt. Dit levert meteen een interessante gameplay op: je moet Mario en Luigi ín Bowser door allerlei klassieke 2D-platformlevels loodsen op zoek naar Princess Peach en in de vorm van minigames bepaalde onderdelen van Bowsers lichaam herstellen als iets niet goed gaat, terwijl je als Bowser zelf hem door het Mushroom Kingdom moet loodsen om zijn kasteel te redden.

2/3D
Zoals ik zojuist al vertelde, verrichten Mario en zijn broertje Luigi op het onderste scherm het 2D-platformwerk, terwijl je met Bowser op het onderste scherm alle vier de windrichtingen van het koninkrijk kunt verkennen. Verassend genoeg loopt dit alles naadloos over in elkaar en is het vrijwel altijd duidelijk op welk scherm je nou moet kijken. Echt platformen kun je het eigenlijk ook niet helemaal noemen, aangezien je wel bij elke vijand á la RPG met menuutjes je aanvallen uitkiest, wat dus hetzelfde is in de “bovenwereld”. Soms is het na een poosje platformen overigens wel weer even wennen om Bowser te besturen, maar na een paar minuutjes ben je daar ook weer aan gewend. Overigens vertonen beide werelden wel meer gelijkenissen. Zo hebben ze allebei hun eigen winkels: Mario & Luigi kunnen naar de door Toads bemande groothandels op het Toad Square in Bowser’s lichaam en Bowser zelf kan bij de winkelketen van het komische Franse type Broque Monsieur winkelen.

Daarnaast heb je van tijd tot tijd minigames in Bowsers lichaam, variërend van spelletjes waarbij je in een bepaald ritme de A- en B-knop in moet drukken tot bijvoorbeeld een minigame waarbij je zo snel mogelijk stukjes voedsel weg moet werken. Ook in de boze buitenwereld is het niet altijd hetzelfde. Zo zal je in een paar van Bowsers bossfights je DS als een boek vast moeten houden en het spel via het Touch Screen bedienen. Meng dit soort leuke afwisselingen met een grappig verhaal, komische typetjes en een heerlijke algehele feeling en je hebt een meer dan prima game.

Samen werken, samen leven
Eerder in deze review stond al dat Mario en Luigi in Bowser zijn lichaam soms moesten herstellen, maar hun samenwerking gaat veel verder dan dat. Zo zal het duo Bowser soms meer kracht geven als dat nodig is door op een bepaald ritme zijn armspieren te stimuleren, of hem tot reuzenformaat laten groeien. Ook Bowser zelf kan de boel in zijn lichaam beïnvloeden. Zijn lichaam zal bijvoorbeeld vol met water komen te staan als Bowser water drinkt en dan zullen Mario en Luigi dus naar plekken kunnen zwemmen waar ze eerst niet konden.

Games worden ook wel eens interactieve films genoemd. Hoewel dit misschien niet helemaal van toepassing is op Mario & Luigi, is het toch wel minstens een interactief verhaal. Of misschien wel een interactieve tekenfilm. Hoe dan ook, naast een leuk verhaal moet je natuurlijk wel ook goede graphics en leuke geluidjes paraat hebben staan, mocht je een kaskraker willen maken. En ook hiermee zit het weer helemaal goed bij deze game. Van de vorige twee delen in deze serie wisten we natuurlijk al dat dit stijltje goed uitpakt, maar nu is ook nog eens gebleken dat dit prima werkt vanuit een zijaanzicht. Ook wat muziek betreft is dit allemaal prima geregeld, want naast een aantal remixes van de Mario-klassiekers is er een ruime collectie aan nieuwe achtergrondmuziek gemaakt. Dezelfde achtergrondmuziek als die je bij Bowser hoort gaat gewoon door als je overschakelt naar het loodgieterduo, maar dan met een aantal spannende effecten eroverheen gegooid. Het enige wat je soms kan gaan irriteren zijn de geluidjes die je hoort als bepaalde karakters praten; dat is namelijk de hele tijd ongeveer hetzelfde.

Zoals ik al aan het begin van deze review zei dat dit mijn eerste aanvaring met dit genre is sinds tijden, kan ik jullie nu vertellen dat dit zeker niet weer de laatste zal zijn. De game steekt prima in elkaar en is ook niet te kort. Aan de andere kant duren sommige onderdelen soms nét iets te lang en is het wel eens niet helemaal duidelijk wat nou de bedoeling is, wat irritatie kan opwekken. Dit kan de pret echter niet drukken: Alphadream verdient een veer voor deze titel (of dat nou op de hoed is of op bepaalde andere plaatsen laat ik aan jullie over).

MARIOLUIGIRPG3Al met al is Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story dus een prima game, alhoewel het hier en daar wat kleine jammerheden had die het geheel toch net een stukje minder goed maken. Zo had ik het idee dat het bij Bowser’s megagevechten prettiger was geweest als je je DS andersom vast had moeten houden – het Touch Screen aan de rechterkant dus – en had ik het gevoel dat Alphadream iets te ver door was gegaan met het knopjesgebruik. Zo hadden sommige menu’s die nota bene al op het onderste scherm worden weergeven veel makkelijker bediend kunnen worden met de stylus dan met de vierpuntstoets. Maar ach, dit wordt toch weer redelijk gecompenseerd door een tof verhaal, lachwekkende types met even idiote uitspraken en leuke muziek. Een erg toffe game, die op een paar kleine dingetjes na nagenoeg perfect is!

Recensie/DS: Kirby Super Star Ultra

Remakes: de ene geeft een reeks alleen maar een slechte naam, terwijl de andere misschien nog wel beter dan het origineel is. Voor een ontwikkelaar is het een snellere manier om weer wat geld in het laatje te krijgen, aangezien je vrij snel een paar kleine aanpassingen kunt maken. Voor een gamer is het natuurlijk altijd leuk om een oude game te herspelen op een hedendaagse console, maar het wordt natuurlijk veel leuker als het een echt goede remake is. Hoe zit dat dan met deze heruitgave van de Super Nintendo Entertainment System-titel Kirby Super Star?

Vraag aan een willekeurig persoon een aantal Nintendo-figuren op te noemen en je hebt een grote kans dat Kirby niet in dat rijtje zit. Mario, Luigi, Wario, Zelda en misschien zelfs Link… Maar zodra je het hebt over “die roze blob die zijn vijanden kan opzuigen”, hebben mensen meestal wel een beeld wie Kirby nou is (seksueel getinte gedachten daarbuiten gelaten). Tijd om Kirby weer écht op de kaart te zetten, moet Nintendo gedacht hebben, en dus kwamen ze met Kirby Super Star Ultra. Want hoe kun je nou beter mensen Nintendo-kennis bijbrengen dan met een van origine SNES-titel?

Zodra je de game hebt aangetikt in het DS-menu, krijg je een filmpje te zien. Vreemd genoeg zijn deze filmpjes niet schermvullend, dus heb je er een zwarte rand omheen (wat wel een beetje slordig staat). Dat is meteen een van de extra’s die HAL Laboratory in deze titel gestopt heeft ten opzichte van het SNES-origineel. Al vrij gauw blijkt dat deze titel eigenlijk niet één game is, maar dat het er tien zijn, met nog drie minigames. Dit zijn er meer dan er in het origineel, dat ‘maar’ zeven modi had. Maar goed, ik kan nu wel allemaal vergelijkingen gaan leggen met het origineel, tenslotte gaat het over deze nieuwe titel. Elke modus heeft zijn eigen verhaaltje dat wordt verteld met behulp van cutscenes. Zo is dat verhaaltje in de eerste modus dat King Dedede al het voedsel heeft gestolen, waarna jij het weer terug kan gaan vinden, terwijl er in de tweede modus weer een gigantische vogel is die het hele landschap vernietigt. Dat is meteen ook een kritiekpuntje: er is geen overkoepelend verhaal. Ja, ongeveer hetzelfde verhaal wordt meerdere keren gebruikt voor verschillende modi, maar dat is natuurlijk niet hetzelfde.

Wie een kuil graaft voor een ander…
…wordt er zelf ingezogen! Tja, dan had je Kirby maar niet aan moeten vallen. Want zoals iedereen natuurlijk wel weet, is Kirby zelf vrij slap. Sterker nog: hij kan eigenlijk niks behalve een beetje vliegen en vijanden opzuigen. En juist in dat opzuigen zit de kracht van Kirby. Zodra je een vijand hebt opgezogen, kun je kiezen: ofwel spuug je ‘m weer uit in de vorm van een ster en de vijand tegenover je wordt gedood, ofwel slik je ‘m door. En dat doorslikken doe je niet zomaar natuurlijk, je wil immers wel wat krijgen als je zo’n vieze, zweterige vijand inslikt. Kirby neemt dan leuk even de kracht van de opgezogen vijand over. Dat is echter nog niet alles: Kirby kan deze doorgeslikte vijand ook weer uitpoepen, waarna het een computergestuurd hulpje wordt. Dat hulpje is soms trouwens wel oliedom. Wanneer jij over een afgrond heen vliegt, rekent dat hulpje met een vijand af die dan vlak boven die afgrond zweeft. Wat gebeurt er dan? Het hulpje valt natuurlijk in de afgrond. Naast vijanden valt er overigens nog meer op te slurpen. Zo ligt er door de levels verspreid allerlei snoep en voedsel, die Kirby’s levensbalkje weer wat aanvullen. Smerig detail: als Kirby en zijn hulpje elkaar aantikken vlak nadat je een snoepje hebt gepakt, worden beide levensbalkjes gevuld. Dit gebeurt echter wel door voorgekauwd voedsel in elkaars mond te stoppen. Bah.


Om maar met de deur in huis vallen…

Over de moeilijkheidsgraad van deze titel kun je vrij kort zijn: Kirby Super Star Ultra is erg makkelijk. Je kunt je hulpje vrijwel alle klappen op laten vangen, gewone vijanden zijn met één tot drie aanvallen dood, en als je een leuke power weet te bemachtigen dan heb je met eventjes buttonbashen de gemiddelde eindbaas ook wel verslagen. Gelukkig wordt dit weer een beetje goed gemaakt doordat de meeste levels behoorlijk groot zijn. Vrijwel altijd vind je weer een deur die je naar een plek leidt waar je nog niet geweest was. Mocht je overigens toch dood gaan (wat meestal gebeurt door je eigen domme foutjes), dan kom je weer terug in het level bij de dichtstbijzijnde deur. Je bent dan wel je hulpje en je power kwijt. Dit kan soms enorm irritant zijn, aangezien je wel eens door een eindbaas dood gaat, waarna je weer terug voor die boss gegooid wordt – zonder powers. En dan zit er niets anders op dan het hele level opnieuw te starten.

Lekker retro
Duidelijk is dat HAL Laboratory deze titel retro wilde houden (de 3D-filmpjes daarbuiten gelaten). Geen 3D-sausjes zoals bij New Super Mario Bros., maar lekker ouderwetse 2D-graphics en sprites. Ook de muziek bestaat uit ouderwetse MIDI-deuntjes en zelfs de vijanden komen rechtstreeks uit de jaren ’90 (je hebt een jojoënde vijand!). Ook de besturing is zo ouderwets mogelijk gehouden, en wat mij betreft is dat alleen maar goed. Alleen de minigames worden volledig bestuurd met het Touch Screen, en in slechts één modus gebruik je het onderste scherm in combinatie met de knoppen. Eigenlijk activeer je dan alleen maar een bepaalde functie en dat had volgens mij net zo goed met bijvoorbeeld ‘select’ gekund. Het enige niet-retro aspect aan deze game is de moeilijkheidsgraad, maar aan de andere kant was het origineel ook niet erg moeilijk.
Dat Nintendo’s plannetje om Kirby weer terug op de kaart te zetten goed is gelukt moge duidelijk zijn. In Japan, waar Kirby al weer een flinke poos beschikbaar is, waren er maar liefst 262.000 exemplaren in de eerste week over de toonbank gevlogen. Kirby is een heel erg lekker snoepje dat ook nog eens geschikt is voor iedereen!

KIRBYSUPERSTARkopieHaal je Kirby-fanboyisme maar weer onder het stof vandaan, want Kirby is helemaal terug! Super Star Ultra is de ídeale game om te spelen als je uit je dip wil komen: ik kan me namelijk niemand voorstellen die niet vrolijk wordt van onze roze held. Dus doe die antidepressiva de deur uit en ren naar de winkel om Kirby Super Star Ultra te halen! Kirby Super Star Ultra is namelijk een bovengemiddelde remake. HAL Laboratory heeft niet alleen de originele game meer dan prima overgezet naar Nintendo’s handheld, maar daarnaast heeft ze ook nog een aantal toffe modi toegevoegd!

Impressie/DS: Scribblenauts

Waarom zou je genoegen nemen met de grenzen van de fantasie en creativiteit van de ontwikkelaars als je als speler ook zélf die grenzen kunt bepalen? Zoiets moeten de mensen bij 5th Cell gedacht hebben toen ze besloten Scribblenauts te gaan ontwikkelen. Scribblenauts pakt het namelijk helemaal anders aan: niet de mensen bij 5th Cell, maar jíj, lieve lezer, gaat de grenzen van je eigen fantasie opzoeken.

Stel, je zit weer op school. Het is ‘t 8e uur, je bent slaperig, je hebt gisteravond je woordjes niet geleerd omdat Scribblenauts veel aantrekkelijker was en die irritante docent heeft blijkbaar een zesde zintuig waarmee hij precies kan voelen wie er niet geleerd heeft. En ja hoor, hij overhoort jou. Na een paar hakkelende pogingen om er toch nog wat van te maken geef je het op en ben je een minnetje achter je naam rijker. Op dat soort momenten zou je toch zo graag Maxwell, het hoofdpersonage uit 5th Cell’s nieuwste game, willen zijn. Hoezo? Lees maar verder, dan begrijp je wel waarom…

Write anything…
Het basisidee van Scribblenauts is vrij simpel: ergens in het level is een zogenaamde “Starite” verstopt, en jij, als het olijke poppetje Maxwell, moet die lonkende ster te pakken zien te krijgen. Hierbij kun je allerlei hulpmiddelen gebruiken, die je krijgt door de naam van het object op het onderste scherm van je DS te schrijven. Een voorbeeldje: je staat voor een boom waarin de Starite zit. Dan kun je natuurlijk gewoon een ladder opvragen, maar leuker is het om “kettingzaag” op te schrijven en dan de boom om te zagen zodat je bij de Starite kunt. Of nog beter: je schrijft “vuurspuwende draak” op om de boom in as te leggen. Of “kat” en “emmer koud water” om de kat de boom in te jagen, waarna de kat de Starite uit de boom duwt. Je ziet het al, er zijn ongelofelijk veel mogelijkheden. Dit is dan nog een simpel voorbeeld, maar je kunt ook in de situatie komen dat er een stel samurai op je af komen. Dan schrijf je natuurlijk “megakreeft” op, waardoor de kreeft alle samurai doodt. Maar dan komt er vervolgens een megakreeft op jou af, dus je schrijft “propellerrugzak” op waardoor je naar de Starite vliegt, veilig buiten bereik van de megakreeft.

Misschien vraag je je nu wel af hoe Scribblenauts ook jouw hanenpotenhandschrift moet herkennen. Ook daar hebben de makers aan gedacht, er is namelijk een QWERTY-toetsenbord. Of Scribblenauts ook echt alle woorden herkent? De woordendatabase van dit spel heet niet voor niets “The Dictionairy and then some”, oftewel de Dikke van Dale plus nog een beetje. Zelfs als je “niets” opschrijft zal je een object krijgen. Sommige woorden zul je echter niet terugvinden in het spel; zo zal “Big Mac Menu with extra large Coca Cola” niet veel opleveren, en ook allerlei varianten op “vagina” en “penis” zul je niet terugzien in de game. Is je Engels niet zo goed? Geen probleem, de gehele game zal namelijk naar het Nederlands vertaald worden.

… Solve everything!
Volgens de trailer zal je honderden levels uit kunnen spelen. En dat is niet één keertje een level spelen en vervolgens gauw verder, maar de makers van Scribblenauts nodigen je uit om een level een tweede of zelfs een derde keer uit te spelen – zonder gebruik te maken van de items die je al gebruikt hebt in je vorige pogingen. Maar ook honderden levels, zelfs als je ze drie keer speelt, zijn op een gegeven moment op. Is de game dan voer voor die stoffige kast waarin jij je uitgespeelde games bewaart? Het antwoord is nee. Je zal met de ingebouwde level editor zelf levels kunnen maken, en die vervolgens delen via Nintendo’s Wi-Fi Connection. Hier zal gelukkig wel een filter op zitten, zodat je niet omkomt in de poep-en-pies-levels. Het is immers niet de bedoeling dat de jongere gamers onder ons dit spel niet mogen spelen omdat een stel puberale gamers allerlei seksueel getinte levels gemaakt heeft. Ben je niet tevreden met de uitwerking van een bepaalde objectencombinatie, zoals die van een goudvis en een boom met een Starite erin? Ook dat zul je kunnen veranderen met de level editor, naar bijvoorbeeld een goudvis die vlam vat zodra hij in aanraking komt met hout.

Objecten kunnen trouwens ook bepaalde uitwerkingen op elkaar hebben. Levende objecten hebben bijvoorbeeld, als we de trailers moeten geloven, vrijwel altijd zin om een potje te knokken, wat te herkennen is aan een rood wolkje met twee vuisten erin. Zo is het natuurlijk altijd een leuk intermezzo om naar een knokpartijtje tussen een politieagent en Satan te kijken. Maar pas wel op, want zoals ik al eerder in mijn verhaal over de megakreeft vertelde, kan dat ook tegen jou gericht zijn. Gelukkig kun je meestal dan nog wel gauw vluchten door een vliegtuig op te vragen, of Abraham Lincoln met een geweer. Of je roept een “Mudkip” op, want ook enkele internet memes zullen in de game zitten. Maar is deze game dan niet ongelofelijk makkelijk, aangezien je vrijwel altijd kunt vluchten? Gelukkig niet, omdat je niet altijd alle objecten kunt gebruiken. Zo kan het best voorkomen dat je plots door een grote, vleesetende worm aangevallen wordt op je zoektocht naar alle starites, en dat je dan niet beschikt over een atoombom om die op het beestje te laten vallen.

Heb ik je overtuigd waarom het zo leuk zou zijn om Maxwell te zijn? Hoe tof zou het immers zijn om die irritante docent met een velociraptor de gang op te jagen, waarna je de deur verspert met een nijlpaard en je er met een hoogwerker vandoor gaat?

Zucht, jammer genoeg kan dit niet, maar een troost: als je weer thuis bent kun je dit alles wel door de “echte” Maxwell laten doen…

Scribblenauts gaat, zoals het er nu uitziet, behoorlijk tof worden. Deze game heeft namelijk alle ingrediënten om dé game van dit najaar te worden. Vrijwel onbeperkte mogelijkheden? Check. Tof stijltje? Check. Gigantisch lange speelduur (3 keer 220 levels is 660 levels)? Check. Je eigen creaties uploaden en die van anderen downloaden? Check. Het gaat nog een hele uitdaging worden om een woord te vinden dat het spel niet herkent, en mocht je er toch een tegenkomen, dan kun je het alsnog zelf maken of downloaden. Wat mij betreft een must-have!

Column/Nintendo: Drie Pilaren?

In 2005 maakte Nintendo bij de launch van de Nintendo DS haar nieuwe strategie bekend; de “Three Pillar Strategy”. Voortaan zouden er niet twee, maar drie consoles geproduceerd worden. Maar is dat nog steeds wel zo?

Revolutie!
De DS bleek een gigantisch succes en Nintendo was nog nooit zó succesvol geweest. Alle Miyamoto’s en Iwata’s van Nintendo kochten dikke auto’s, luxueuze penthouses en flitsende horloges. Men had er namelijk een nieuwe doelgroep bij: de non-gamers. Al gauw werd er besloten dat er ook een nieuwe console nodig was. De toch al niet zo goed verkopende GameCube moest plaats maken voor de Wii, destijds nog Nintendo Revolution geheten. En dat zou het worden ook, een ware revolutie. En niet alleen bij Nintendo, maar in heel gaming-land.

En toen was er stilte na de storm…
De olijke spellenkubus werd dus al gauw verstoten door de strakke, flitsende Wii. Nu kon íedereen gamen, en had was nog gezond ook! Eén pilaar was dus vervangen, en er kwam een flinke voor in de plaats ook. Al die tijd bleef het echter angstvallig stil rondom de derde pilaar: de Game Boy. Nieuwe games kwamen er al niet meer, en nadat de hippe Game Boy Micro geen groot succes bleek te zijn, werd het nóg stiller. Was Nintendo haar derde pilaar vergeten? Waren er nog maar twee? Je weet toch wel dat je op twee pilaren niet kunt staan, Nintendo? Kijk maar naar de concurrentie, die hebben ook allemaal meer dan twee pilaren, Sony heeft haar PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation 2, TV’s, mobieltjes, laptops, noem het maar op. En ook Microsoft heeft er meerdere: de Xbox 360, Windows, Zune, haar gigantische softwaretak, haar hardware, Live… Het verleden heeft toch wel geleerd dat twee pilaren niet werken? Denk maar aan Sega, die alleen maar games en haar (geflopte) consoles had. Wat gebeurt er als de hype rondom de Wii en DS over is?

…maar wat zal de toekomst ons brengen?
De Game Boy vierde een paar weken geleden zijn 20e verjaardag, alhoewel het een rustig feestje zal zijn geweest. Toch bracht Nintendo laatst de geruchtenmolen weer op gang door te zeggen dat ze “al drie jaar wachten op het moment om een nieuwe handheld uit te brengen, maar dat dat op het laatste moment toch weer is afgekapt”. Was het misschien alleen maar een afleidingsmanoeuvre, en komt er dan toch eindelijk een Game Boy Reloaded? Een GBAi? Iets met écht goede graphics, een combinatie van innovatieve besturing en ouderwets buttonbashen, multimedia en een flink retrogehalte? En, niet te vergeten, “echte” games, en niet van dat halfgare casualspul? Of komt er misschien een Game Boy DS?
Diverse bronnen beweren al jaren dat de Game Boy dood is, en dat er geen opvolger meer zal zijn van de Game Boy Advance/Micro, terwijl andere bronnen juist weer zeggen dat Nintendo de Game Boy nog niet dood heeft verklaard. De tijd zal het leren. Nintendo is altijd al een bedrijf van verrassingen geweest, en dat zal ze (hopelijk) ook altijd blijven…

Recensie/App Store: Metal Gear Solid Touch

FROM THE SERIES WITH WORLDWIDE SALES EXCEEDING 26 MILLION – MSG4 WILL ARRIVE FOR THE IPHONE/IPOD TOUCH – MSG4 X SHOOTING. Zo begint de trailer van Metal Gear Solid Touch. Veelbelovend, maar kan het mijn verwachtingen ook waar maken?

Het leuke van de Apple App Store is toch wel dat van veel games gratis “Lite”-versies bestaan, demo’s dus. Zo ook van Metal Gear Solid Touch. En aangezien ik €5,99 toch nog best veel vind voor een app, downloadde ik eerst de Lite-versie.

Eerste indrukken
Na een download van een paar seconden had ik een nieuw icoontje in mijn springboard, het gezicht van Solid Snake. Ik tikte het aan, en een scherm met vier opties verwelkomde me; Start, Options, Touch KONAMI en Trailer, begeleid met een dramatisch achtergrondmuziekje. Ik tikte, ongeduldig als ik ben, op Start, en ik kreeg nóg een scherm, met nu slechts een keuze: ACT1 LIQUID SUN. Ik tikte het aan en kreeg een plaatje van HD-kwaliteit met een legerjeep en een paar soldaten er op. Ik dacht: “Wow, als dit de grafische kwaliteit van dit spel is, ben ik verkocht!”. Helaas bleek dit alleen een achtergrond te zijn voor een lap tekst, die je kreeg als je op “Next” drukte. Na nog een paar keer op Next te drukken, kreeg je eindelijk de eerste missie voor je kiezen…

De gameplay
Het spel zit eigenlijk heel simpel in elkaar; her en der verschijnen wat soldaten van “Praying Mantis”, met om hun hoofd een witte cirkel. Die cirkel kleurt langzaam rood, en als de cirkel rood is schieten ze op je. Tot die tijd heb je de kans op ze te schieten. Je hebt standaard twee wapens: een M4 assault rifle en een SVD sniper rifle. Voor vijanden die wat verder weg staan, moet je twee vingers uit elkaar bewegen op het scherm, om naar de SVD te schakelen. Je zoomt dan ook in. Soms kleurt een cirkel ook groen, wat inhoudt dat het een “Militiamen” is. Als je daar op schiet, gaat je LIFE wat omlaag. Soms verschijnen er ook GA-KO of KEROTAN in het spel, die je tijdelijk een beter wapen verschaffen of je tijdelijk immuun voor vijandelijke aanvallen maken. Toch lijkt het of Konami hiermee heeft willen impliceren dat ze de iPhone/iPod Touch toch nog niet helemaal serieus nemen als gamingplatform. De GA-KO is namelijk een afbeelding van een geel plastic eendje en de KEROTAN is een afbeelding van een groene plastic kikker. Het is allemaal eigenlijk ook een heel simpel geheel, het is net zoiets als die schiettenten op de kermis.

Beeld, geluid en besturing
Grafisch gezien is Metal Gear Solid Touch redelijk te doen, het zijn gewoon een paar achtergrondjes (die dan weer wel best mooi zijn) met daarop een soldaatje geplakt. En zo nu en dan wat plastic badspeelgoed. Geluidtechnisch gezien is het allemaal dik in orde, de achtergrondmuziekjes zijn zeker niet verkeerd, en het schieten klinkt ook zoals het zou moeten. De besturing is slim bedacht, aangezien je op een iPhone/iPod touch geen knoppen hebt die je voor gamen kunt gebruiken. Dat vijanden niet meteen schieten lijkt op het eerste gezicht veel te makkelijk, maar het is gewoon nodig omdat je nou eenmaal niet zo snel kunt richten met een touchscreen.

Conclusie
METALGEARSOLIDkopieKonami heeft met Metal Gear Solid Touch zeker laten zien dat de iPhone/iPod touch met zijn Appstore meer te bieden heeft dan alleen scheet-en-boer-apps, alhoewel de game zeker niet perfect is. Het is alsof Konami aan de ene kant wilde laten zien dat de iPhone/iPod touch meer is dan een multimedia-apparaatje, maar dat ze tijdens het ontwikkelingsproces opeens besloten dat het toch allemaal niet zo serieus hoefde, en er dus die rare badeendjes ingooiden. Ik zou zeggen, probeer zelf de Lite-versie en beslis. Ik vind de volledige game geen €5,99 waard, maar mocht er ooit nog een prijsverlaging komen dan koop ik ‘m zeker!

Recensie/DS: Rayman Raving Rabbids 2

Toen ik me laatst verveelde op internet besloot ik maar wat filmpjes te bekijken op YouTube. Op een gegeven moment kwam ik bij een trailer van Rayman Raving Rabbids 2…

En zo kwam het dat ik een paar dagen later een doosje met een schreeuwend konijn erop voor me had. Schreeuwende konijnen kom je trouwens genoeg tegen in deze game, en in sommige gevallen schreeuw je zelf even hard mee. En of dat nou vanwege je emoties is of omdat je in de microfoon moet schreeuwen voor een minigame…

Rayman Raving Rabbids 2, here I come!
Vol goede moed en hoge verwachtingen startte ik m’n DS op. Ik verwachtte namelijk dat de game namelijk even goed was als de filmpjes waren. Nadat ik de game opgestart had, moest ik kiezen uit 4 verschillende opties. Adventure, Score, Bunny en Multi. Ik koos voor Adventure, eerst eens kijken wat dat te bieden had. Vervolgens kreeg ik een wereldkaart voor me met de keuze tussen 3 al geünlockte continenten, namelijk de USA, Europa en Oceanië. Ik koos voor Europa. Vervolgens kreeg ik een scherm met 6 *kuch* fantastische minigames, variërend van iets wat lijkt balletje-balletje tot een teken-een-aantal-figuurtjes-na-spel.

Touch the bunny
Het bovenstaande zinnetje dat je te zien krijgt wanneer je de game opstart had me natuurlijk al moeten waarschuwen. Je kunt heel Rayman Raving Rabbids 2 helemaal uitspelen (wat al geen kunst is, aangezien het allemaal erg makkelijk is) zonder ook maar iets anders dan je stylus aan te raken. Bij sommige games werkt dat goed, kijk maar naar The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass. Maar in dit geval is het nou niet echt fantastisch gelukt. Verwacht vooral veel gekras over je touch screen, afgewisseld met schreeuw-zo-hard-als-je-kan en blaas-zo-hard-als-je-kan-games. Vooral bij die laatste kwam ik zo nu en dan adem tekort. Maar gelukkig zijn er ook leuke minigames, zoals een spel waarbij je op muziek op het juiste moment cirkels aan moet raken, alleen is het jammer dat die game dan weer 6 keer (in ieder continent een keer) herhaald word. Het I-Bunnies spel is ook wel grappig, vooral als je het met meerdere spelers speelt. Het hierbij de bedoeling dat je praat in je microfoon en daarna andere Sms’t om ze de schuld te geven. Zo geschreven lijkt het heel vaag maar het is best lollig.

Variatie
Qua variatie had het allemaal wel wat beter gekund, want zoals ik net al zei word 1 minigame tot wel 6 keer herhaald. Ook zie ik niet echt veel verschil tussen MC Bunnies, waarbij je de juiste bestelling aan moet tikken, en Drive Tru, waarbij je hetzelfde moet doen, maar dan met sushi en noedels. En de Score mode voegt amper iets toe, het is gewoon de Adventure mode, behalve het feit dat je score hier wel word opgeslagen. De Bunny mode is echter wel compleet anders, hier kun je je konijn andere kleren en goodies geven, je konijn bekladden, je achtergrond bekladden en je konijn een wapen (variërend van bokshandschoenen waarmee hij zichzelf slaat tot een lepel waarmee je je eigen stem kunt opnemen om vervolgens weer af te spelen) geven.

Graphics & Geluid
Met het geluid zit het wel snor, tijdens de games merk je er niet veel van en tijdens de menu’s is het wel OK, tenzij je een uur in de menu’s zit, dan word het irritant. En bovendien, BwAaaHhh!!! Is toch gewoon BwAaaHhh? Het beeld is gemiddeld, er zijn betere games maar ook slechtere. Het varieert in de game zelf trouwens ook wel, van redelijk tot matig.

Gestoorde konijnen
Dit klinkt dan wel niet als een fantastische game, maar die konijnen met hun overneemdrang zijn te leuk om links te laten liggen. De game zelf is dan wel niet van al te hoog niveau, maar de konijnen zijn de een van de meest humoristische gamepersonages die ik ken. Wie moet er nou niet lachen om een konijn dat danst met een stel WC-ontstoppers? Dit is echt zo’n game die je speelt als je ziek bent, je verveelt en geen zin hebt om na te denken of gewoon even tussendoor. Wanneer je geen zin hebt in diepgang dus.

RRR2kopieDit klinkt misschien hoog gezien de kritiek die ik uitte, maar de konijnen zijn te leuk om een onvoldoende te geven. En als je deze game objectief bekijkt, dan zie je toch wel dat het een partygame is die doet wat een partygame moet doen. Leuk voor even tussendoor, of als je even toe bent aan iets simpels. Een leuke butgetbakgame!